Тема: Кодування і декодування інформації.
Переглянути відео за посиланням
https://www.youtube.com/watch?v=qcooXFNldbc
Понеділок: 25.05.2020 р .Інформатика 3 клас.
Тема: Як презентувати і оцінювати проект.
Переглянути відео за посиланням
https://www.slideshare.net/volodiamigasyuk/3-32-73323866
Понеділок: 25.05.2020 р .Інформатика 2 клас.
Тема: Як створити алгоритм побудови малюнків у середовищі скретч.
Переглянути відео за посиланням
https://www.youtube.com/watch?v=BaT0Gr7bL-c
Понеділок: 18.05.2020 р .Інформатика 4 клас.
Тема: Передавання інформації. Пристрої для передавання інформації.
Переглянути відео за посиланням
https://www.youtube.com/watch?v=pWJJfqv7qLYПонеділок: 18.05.2020 р .Інформатика 2 клас.
Тема: Що таке фрагмент малюнка.
Переглянути відео за посиланням
https://www.youtube.com/watch?v=lX1CmLOBSPc
Переглянути відео за посиланням
https://www.youtube.com/watch?v=lX1CmLOBSPc
Понеділок: 18.05.2020 р .Інформатика 3 клас.
Тема: Як підготуватися до захисту проекту
Переглянути презентацію за посиланнямhttps://vseosvita.ua/library/3-klas-urok-30-ak-pidgotuvati-materili-do-proektu-32182.html
Понеділок: 04.05.2020 р .Інформатика 4 клас.
Тема: Складові комп'ютера . Історія пристроїв для роботи з інформацією.
Переглянути презентацію за посиланням
https://naurok.com.ua/prezentaciya-istoriya-viniknennya-pristro-v-dlya-roboti-z-informaci-yu-35174.htmlПонеділок: 04.05.2020 р .Інформатика 3 клас.
Тема:Як підготувати матеріали до проекту
Переглянути відео за посиланням.
https://vseosvita.ua/library/3-klas-urok-30-ak-pidgotuvati-materili-do-proektu-32182.html
Понеділок: 04.05.2020 р .Інформатика 2 клас.
Тема: Як передбачити результат використання алгоритму?
Переглянути відео за посиланням.
https://www.youtube.com/watch?v=tfQBa3KofNo
Понеділок: 27.04.2020 р .Інформатика 4 клас.
Тема: Сортування та впорядкування об'єктів за деякою ознакою
Переглянути відео за посиланням.
https://sites.google.com/site/intreaktivnivpravi4klas/4-klas-tema-4/24-sortuvanna-ta-vporadkuvanna-ob-ektiv-za-deakou-oznakou
Понеділок: 27.04.2020 р .Інформатика 3 клас.
Тема:Що таке проект. Створення проектів.
Переглянути відео за посиланням.
https://vseosvita.ua/library/3-klas-urok-29-so-take-proekt-32181.html
Понеділок: 27.04.2020 р .Інформатика 2 клас.
Тема: Чи є виконавці в комп'ютерних програмах.
Переглянути відео за посиланням.
https://sites.google.com/site/ngginform/6-klas/seredovise-vikonanna-algoritmu
Понеділок: 13.04.2020 р .Інформатика 2 клас.
Тема:Як скласти алгоритм.
Переглянути відео за посиланням.
https://www.youtube.com/watch?v=LrJ-wkcmVag
Понеділок: 13.04.2020 р .Інформатика 3 клас.
Тема: Як створити програми в середовищ програмування скретч
Переглянути відео за посиланням.
https://www.youtube.com/watch?v=lzvCKnF3FFg
Понеділок: 13.04.2020 р .Інформатика 4 клас.
Тема:Створення та виконання алгоритмів з розгалуженням та циклами для виконавців.
Переглянути відео за посиланням.
https://www.youtube.com/watch?v=V0dcw0rcaDU
Понеділок: 06.04.2020 р .Інформатика 4 клас.
Тема: Створення та виконання алгоритмів з розгалуженнями для виконавців у середовищі програмування для дітей.
Переглянути відео за посиланням.
https://www.youtube.com/watch?v=6YwveBh1WJU
Понеділок: 06.04.2020 р .Інформатика 3 клас.
Тема: Основні команди редагування: вирізати, копіювати, вставити, видалити. Уведення символів за допомогою клавіатури.
Переглянути відео за посиланням.
https://www.youtube.com/watch?v=Evg_z_oDbwU
Понеділок: 06.04.2020 р .Інформатика 2 клас.
Тема: Алгоритм. Складання алгоритму.
Переглянути відео за посиланням.
https://www.youtube.com/watch?v=WJvHPjl2s1Q
Понеділок: 30.03.2020 р .Інформатика 4 клас.
Тема: Алгоритми з розгалуженнями.
Переглянути відео за посиланням.
https://www.youtube.com/watch?v=wLRjjaOf3IY
Понеділок: 30.03.2020 р .Інформатика 3 клас.
Тема: Текстові редактори. Переміщення в текстовому документі. Основні команди редагування:вирізати, копіювати, вставити, видалити. Введення символів за допомогою клавіатури.
Переглянути відео за посиланням.
http://informatics.dp.ua/209/
Понеділок: 30.03.2020 р .Інформатика 2 клас.
Тема: План та інструкція. Команди та їх виконавці
хід уроку
Опитування ланцюжком
Перший учень ставить коротке запитання другому, другий — третьому, і так до
останнього учня. Час на відповідь — кілька секунд, учитель має право зняти
питання, яке не відповідає темі або недостатньо коректне.
Орієнтовні варіанти запитань
— Що таке об’єкт?
— Що таке подія?
— Наведіть приклади залежних та незалежних подій.
— У яких випадках вважають, що з об’єктом відбулася подія?
— Що таке план?
— У яких ситуаціях потрібно складати план?
— Чи можна змінити порядок виконання кроків у плані? Чому?
— Що таке інструкція?
IV. Мотивація навчальної
діяльності
— Які речення ми називаємо спонукальними?
— Як ви вже знаєте, в інструкціях використовують спонукальні речення. Такі
речення називають командами.
— Складіть невелику розповідь «Я і мій собака», використовуючи спонукальні
речення.
— Правильно, все це команди.
— То що ж таке команда? (Відповіді учнів.)
V. Повідомлення теми, цілей,
завдань уроку
— Тема нашого уроку
— «Команди і виконавці».
VI. Сприймання і усвідомлення
нового матеріалу
Пояснення вчителя
Або, іншими словами, команда — це точна, зрозуміла
вказівка для виконання якоїсь дії. Простіше можна сказати, що команда — це
чіткий і короткий наказ.
— Як ви вже знаєте, в інструкціях використовують
спонукальні речення. Такі речення також називають командами.
— Де використовують команди?
Кого
стосуються такі команди:
ü
«До
ноги», «Фас», «Голос!» (Собак)
ü
Бігом
марш! (Солдатів)
ü
Йди
до дошки! (Учнів на уроці)
ü
Руки
вгору, вперед, в боки, вниз. (Учнів під
час фізкультхвилинки або уроку фізкультури)
ü
Натискання
кнопки телевізора? комп’ютера?
—
Правильно. Ці команди виконують собаки, солдати, учні, технічні пристрої тощо.
— Як усіх їх назвати одним словом?
—
Так, це виконавці.
— А хто
ще може бути виконавцем? (Відповіді
учнів.)
—
Виконавець — це той, хто виконує команди. Виконавцем команд може бути людина,
тварина, робот, різні пристрої, комп’ютер.
Загалом
виконавець — це об’єкт, який виконує команди.
— У
який спосіб можна дати команду? (Відповіді
учнів.)
—
Отже, команди виконавцям можна подавати в різні способи:
1)
спонукальними реченнями (наприклад:
ü
закрийте
зошити;
ü
підійди
до дошки);
2)
звуковими сигналами (наприклад, дзвінок на урок, на лінійку);
4)
жестами;
5)
натисканням кнопки тощо.
VII. Усвідомлення набутих знань
Завдання
за підручником
— Що таке команда?
— Речення якого типу можуть бути командами?
— Хто чи що може бути виконавцем? Наведіть приклади.
— Чи всі команди може виконати виконавець?
— Яку кількість команд може виконати виконавець?
— Чи може виконавець виконати незнайомі йому дії?
—
Зараз перевірмо, чи кожна людина і чи за будь-яких обставин може бути
виконавцем.
Проведення комплексу вправ для зняття м’язового
напруження
— Ви всі виконавці. Виконуйте мої команди. (Проведення фізкультхвилинки.)
Потрібно запропонувати кілька вправ, які учні не можуть
виконати. Наприклад, підтягнутися на турніку (в комп’ютерному кабінеті це
зробити неможливо). Або підстрибнути до стелі.
Також можна запропонувати учням виконати певну вправу n
разів. (Учні відповідають, що цього
зробити не можна, якщо число n не вказане.)
VIII. Сприймання і усвідомлення
нового матеріалу (Продовження)
— Для кожного виконавця є команди, які він може виконати,
і команди, яких він виконати не може.
Усі команди мають бути відомі виконавцеві.
Виконавець має бути здатним зрозуміти та виконати кожну з
команд.
Виконавець може виконати скінченну кількість дій.
Команди, які може виконати виконавець, складають систему
команд цього виконавця.
Кожен виконавець виконує команди, які належать до його
системи команд, у певному середовищі. Середовище — це місце, де знаходиться виконавець. Так, у розглянутих прикладах
для виконавця «учень» середовищем виконання команд є клас, для виконавця
«продавець» — магазин тощо. Виконавець «учень» може виконувати команди і в
інших середовищах (спортзал, їдальня, майданчик тощо), натомість виконавець
«продавець» — лише у визначеному середовищі.
Кожен виконавець може виконати тільки ті команди, які
належать до його системи команд.
IX. Усвідомлення, узагальнення і
систематизація набутих Знань
Заповніть таблицю.
Означення
|
|
Виконавець
|
|
Команда
|
|
Система команд виконавця
|
|
Середовище
|
Орієнтовні
відповіді
Пояснення
|
|
Виконавець
|
Будь-що або будь-хто, що може виконувати дії
|
Команда
|
Твердження наказового характеру
|
Система команд виконавця
|
Сукупність усіх дій, що може виконувати виконавець
|
Середовище
|
Місце, де знаходиться виконавець
|
На дошці розміщена схема. Учні пишуть власні варіанти
відповідей на стікерах і наклеюють їх у відповідні комірки. Колективне
обговорення відповідей.
Виконання комплексу вправ для зняття зорової втоми
(Варіант 2)
Учитель, враховуючи індивідуальні особливості учнів
класу, самостійно визначає час і термін проведення комплексу вправ під час
роботи (як правило, через 8–10 хвилин після початку роботи).
Робота з виконавцями в програмних комплексах за вибором
учителя та за наявності, наприклад:
ü
виконавець
«Садівник», «Навантажувач», «Кенгуру» — програма «Сходинки до інформатики»;
ü
виконавець
Їжачок — «Скарбниця знань»;
ü
виконавець
Кран — GCompris;
ü
виконавець
Рудий кіт — середовище Scretch тощо.
Завдання
за підручником
— Де використовують команди?
— Які це речення за метою висловлювання?
— До чого вони спонукають? Наведіть приклади.
— Хто може бути виконавцем?
1. Завдання за підручником
Опрацювати відповідний параграф підручника, конспект
уроку.
2. Додаткове завдання
ü
Уявити
виконавця та вказати команди, які він зможе і не зможе виконати.
ü
Підготувати
невеликий текст з помилками з теми (одне означення тощо) для проведення
командної гри «Лови помилку».
Тема:Створення малюнків за зразком та власним задумом у графічному редакторі Paint.
Мета: продовжувати вчити орієнтується в середовищі графічного редактора; обирати і використовувати потрібні інструменти середовища графічного редактора для створення зображення за зразком та за власним задумом.
Програмне забезпечення: графічний редактор Paint.
Хід роботи:
ЗАВДАННЯ: створити малюнок за зразком та доповнити його за власним задумом.
ПОРЯДОК ВИКОНАННЯ:
1. Розгляньте малюнок. З’ясуйте, які інструменти потрібні для його створення.
2. Запустіть графічний редактор і створіть малюнок за зразком. Доповніть його за власним задумом.
3. Збережіть малюнок за вказаною адресою. Для цього:
Ø Виберіть команду Зберегти як…
Ø Виберіть Мій комп’ютер --- Локальний диск (D)…
Ø Введіть ім’я файлу.
Ø Клацніть кнопку Зберегти.
4. Завершіть роботу з програмою.
Домашнє завдання : створити вдома малюнок у графічному редакторі за власним бажанням .
Тема:Як працювати з текстовими об’єктами в презентації
ХІД УРОКУ
ВИВЧЕННЯ НОВОГО МАТЕРІАЛУ
Робота з підручником з демонструванням дій користувача вчителем на екрані
К с. 107-108-11, 113-14.
ЛПРР с. 93-94.
Дітям надається 5 хвилин для відповіді на запитання. Запитання написані на дошці або роздані учням у роздрукованому вигляді.
1. Що потрібно зробити, перш ніж змінювати текст або його зовнішній вигляд — форматування?
2. Які дії можна виконати з текстовим об'єктом? Запиши в зошит.
Відповіді
1. Виділити текст, щоб навколо нього з'явилася рамка.
2. Дії з текстом:






Також необхідно показати учням кнопки вирівнювання тексту в рамці:



Краще, якщо учні намалюють у зошиті відповідну схему, яка обов'язково знадобиться їм для подальшої роботи з текстом.
Зразок схеми

Учитель показує учителем комбіновані дії. Учні коментують дії вчителя, вказуючи кнопки та властивості тексту.
Гра «Форматуємо ім'я»
Домовляймося з дітьми, що вони зараз представлятимуть собою літери власного імені. Учитель здійснюватиме «форматування» імен учнів, надаючи спеціальні команди. Учні повинні виконати команди з форматування літер.
Команда
|
Дії учнів
|
- Збільшити розмір;
- зменшити розмір;
- застосувати напівжирний шрифт, курсив;
- змінити колір.
Вирівняти
- за лівим краєм;
- за правим краєм;
- по центру
|
Підстрибують
Присідають
Руки в боки
Наклони вправо, ліво
Обернутися навколо себе
- на крок ліворуч;
- на крок праворуч;
- стати на вихідну позицію
|
Методична порада
Така гра не тільки дозволяє озвучити дії з текстом, а й є пропедевтикою наступного тематичного блоку — «Алгоритми і виконавці», у якому необхідне усвідомлення про точне виконання команд виконавцем.
Учитель упереміш називає дії з текстом, а учні виконують. Якщо бачимо, що всі зрозуміли правила гри, роль «командира» можна передоручити найбільш старанним учням по черзі.
VII. ЗАСТОСУВАННЯ УЗАГАЛЬНЕНИХ ЗНАНЬ
Практична робота за комп'ютерами
Можна використати презентацію, яку учні створили минулого разу.
Завдання. Відкрити презентацію «Цілий рік» та змінити форматування тексту кожного слайда так, щоб не було двох подібних форматувань тексту.
Методична порада
Діти виконують завдання. Учитель допомагає та визначає найбільш правильно виконану роботу. Якщо бачимо, що фантазія дітей не працює чи вони втомилися, необхідно підготувати типи форматування для виконання. Наприклад, за таким алгоритмом:
1-ий слайд: текст напівжирний, зелений, вирівняний за лівим краєм, збільшений;
2-ий слайд: текст курсив, синій, вирівняний за центром, зменшений, переміщений до нижньої частини слайду тощо.
Підбиття підсумків практичної роботи
VIII. ОФТАЛЬМОЛОГІЧНА ПАУЗА
IX. ЗАКРІПЛЕННЯ НАБУТИХ ЗНАНЬ
Пропонується провести із застосуванням методу «Прес» або використовуючи «Скарбничку» з початку уроку, яку учні передаватимуть, давши відповідь.
Кожен з учнів висловлює свою думку, користуючись такими заготовками:
— до своєї скарбнички знань я сьогодні додав знання про...
— до своєї скарбнички вмінь я сьогодні додав уміння робити.
— Отже, надалі, я буду.
Відео "Працюємо з об'єктами"
https://www.slideshare.net/volodiamigasyuk/3-20-73307377
Домашнє завдання : Створити слайд у програмі презентації і написати на ньому текст з 7 речень
Понеділок 16.03.2020р 4 клас Інформатика .
Тема: Висловлювання. Істинні та хибні висловлювання. Логічне слідування «Якщо – то – інакше»
ІІ. Актуалізація опорних знань.
Бесіда.
- Що таке заперечення?
- Як із висловлення утворити заперечення?
- Навести приклад істинних та хибних висловлювань.
ІІІ. Мотивація навчальної діяльності. Оголошення теми і мети уроку.
Ганнусі й Олесеві так полюбилася логіка, що тепер на кожній перерві вони грають в різні логічні ігри.
Друзі вміють утворювати нові висловлювання за допомогою частки не, тобто шляхом заперечення. Заперечення перетворює істинне висловлювання на хибне і навпаки.
А чи можна утворити нове висловлювання з двох? Так, це легко зробити за допомогою слів якщо й то.
Отже, сьогодні на уроці ми вивчимо, що таке логічне слідування і як воно використовується в алгоритмах.
IV. Вивчення нового матеріалу
1. Робота з підручником. (ст. 114)
Розглянемо, наприклад, два висловлювання: «На світлофорі зелене світло» і «Можна переходити вулицю». Об’єднаємо їх, скориставшись словами якщо й то. Нове висловлювання буде таким: «Якщо на світлофорі зелене світло, то можна переходити вулицю».
Невідомо, чи є істинними перше й друге висловлювання, бо в один момент часу світло на світлофорі може бути зеленим, а в інший — червоним. Проте цікаво, що нове висловлювання, яке ми утворили, є істинним.
- Висловлювання, яке утворюється з двох висловлювань за допомогою слів якщо й то, називають логічним слідуванням.
Наведемо ще приклади таких висловлювань:
Якщо з вирію прилітають птахи, то прийшла весна. Якщо ця істота — риба, то вона живе у воді.
Якщо у прямокутника всі сторони рівні, то цей прямокутник — квадрат.
Якщо їсти немиті фрукти, то можна захворіти. Якщо на дворі починається дощ, то потрібно брати парасольку.
Якщо не виконати домашнє завдання, то можна отримати незадовільну оцінку.
Усі ці висловлювання істинні. Проте не кожне висловлювання, утворене шляхом логічного слідування, є істинним. Поміняємо, наприклад, перші та другі частини деяких із наведених висловлювань:
Якщо в хлопчика гарний настрій, то він сміється.
Якщо істота живе у воді, то ця істота — риба.
Ці висловлювання хибні, бо ми не завжди сміємося, коли в нас гарний настрій. І у воді живуть не тільки риби, а й інші тварини.
Мистецтво міркувати полягає в умінні робити правильні висновки, тобто утворювати істинні логічні слідування.
2. Практична робота
Виконання завдань:
1. Закінчи висловлювання, щоб воно було істинним:
Якщо брат старший за сестру, то сестра… (молодша за брата)
Якщо джерельце вужче, ніж річка, то річка… (ширша ніж джерельце)
Якщо Ганнуся вийшла зі школи швидше, ніж Олесь, то Олесь вийшов зі школи… (пізніше, ніж Ганнуся)
Якщо поїзд швидше рухається, ніж велосипед, то велосипед рухається… (повільніше, ніж поїзд)
2. Елзік потрапив у країну, мешканці якої, відповідаючи на два запитання, один раз казали правду, а другий — неправду. Тобто одна з двох відповідей була істинною, а інша —хибною.
— Де я перебуваю? — запитав Елзік.
— У країні, де всі кажуть тільки правду, — відповіла зеленоока дівчинка.
— Як тебе звати? — поцікавився Елзік у дівчинки, що весело дивилася на нього.
— Мене звуть Аніта, — відповіла дівчинка, усміхнувшись.
Яке з двох висловлювань є істинним?
3. На полонину вийшли п’ятеро туристів: Тарас, Галина, Сашко, Олена та Михайло. Сашко йде попереду Михайла, Олена — попереду Тараса, але позаду Михайла, Галина — попереду Сашка. В якому порядку йдуть туристи?
4. По стовбуру повзе слимак. За ніч він піднімається на 6 см, а за день спускається на 3 см. Почавши повзти від основи стовбура, на п’яту ніч він досягне його вершини. Яка висота стовбура рослини?
V. Робота за комп’ютером.
1. Повторення правил поведінки в комп’ютерному класі
Форма: гра «Світлофор» у вас на столі лежить дві картки, як на світлофорі для пішоходів. Що означає зелене світло? А червоне? Так, зелене дозволяє, а червоне заперечує. Я називаю правило, а ви піднімаєте картку відповідного кольору. Якщо можна так робити, то зелену, а якщо не можна - червону.
Можна їсти в кабінеті інформатики. (червоне)
Біля комп’ютеру треба сидіти рівно (зелене)
До кабінету інформатики треба заходити лише за дозволом вчителя (зелене)
Можна бігати біля комп’ютерів та в кабінеті взагалі (червоне)
На монітор комп’ютера не можна ставити квіти, класти книги тощо (зелене)
Не можна торкатися руками дротів під напругою (зелене)
2.Працюємо за комп’ютером
Сьогодні ми будемо керувати рухом Рудого кота.
1. Запусти на виконання програму Scratch.
2. Навчимо Рудого кота рухатися при натисненні клавіші "стрілочка вверх"
На малюнку наведено алгоритм, який повинен виконати виконавець.
У лівій частині вікна вибери групу Керування. Перетягни команду коли натиснуто клавішу в область Скрипти. Відкрий список клавіш і вибери стрілка вгору.
У лівій частині вікна вибери групу Рух.
Перетягни команду повернути в напрямку в область Скрипти та приєднай її до команди. Відкрий список і вибери значення (0) вгору.
Перетягни команду переміститись на в область Скрипти та приєднай її до команд.
Запусти проект на виконання. Натисни кілька разів клавішу стрілочка вверх
3. Навчи Рудого кота рухатися при натисненні клавіш стрілочки керування.
Запусти проект на виконання. Не забувай натискати клавіші керування курсором.
4. Збережи проект з іменем Керування
Релаксація.
Уявити перед собою колесо велосипеда, яке обертається , та, помітивши на ньому певну точку, слідкувати за обертом цієї точки. Спочатку в один бік, потім в інший, Повторити тричі
Домашнє завдання:
- Наведи приклади істинних і хибних висловлювань — логічних слідувань.
- Поміняй місцями висловлювання, з яких ти склав логічні слідування. Визнач, істинними чи хибними є нові логічні слідування.
Немає коментарів:
Дописати коментар